Foot Onze

Nouveautés

Tout ce qui change dans le jeu, daté et en clair. 216 changements depuis le 25 juillet 2026.

NouveautéÉquilibrageCorrectif

Une nouveauté ajoute quelque chose, un équilibrage change des règles ou des montants déjà en place, un correctif répare ce qui ne marchait pas comme annoncé.

Tu peux choisir quels e-mails tu reçois

  • NouveautéTon profil distingue désormais deux sortes d'e-mails : les rappels avant tes matchs, et les messages de l'équipe du jeu (une nouveauté, une panne, un changement qui te concerne). Tu peux refuser l'un et garder l'autre.
  • NouveautéLes messages de l'équipe du jeu sont rares, et chacun contient un lien pour ne plus les recevoir. Les e-mails liés à ton compte, comme la réinitialisation de mot de passe, arrivent toujours.

Le jeu s'appelle désormais Foot Onze

  • NouveautéMon Onze devient Foot Onze, et le jeu a son adresse : footonze.fr. Rien ne change dans le jeu lui-même — ton club, tes joueurs, ton palmarès et ton compte sont exactement les mêmes.
  • NouveautéSi tu avais installé le jeu sur ton téléphone, le nom et l'icône se mettent à jour tout seuls à la prochaine ouverture.

La page du championnat annonce le tableau complet

  • CorrectifAvant le tirage au sort, la page d'un championnat affichait « 2 / 8 équipes inscrites » et deux noms — juste à côté d'un texte promettant que toutes les équipes sont engagées. Un coach inscrit dans la semaine ne se voyait pas dans la liste et pouvait croire qu'il avait été oublié.
  • CorrectifLa page annonce désormais le tableau complet à l'avance : ceux qui sont déjà engagés, combien de clubs rejoindront au tirage, et combien de places l'IA tiendra. La barre de remplissage montre les trois parts.
  • CorrectifUn club pas encore engagé lisait « ton équipe rejoindra le championnat au coup d'envoi » : c'était le mauvais moment. Le rattrapage a lieu au TIRAGE, dix minutes avant. La page donne maintenant l'heure exacte — et dit franchement à un club qui n'aura pas de place qu'il sera engagé dans la prochaine édition.

Le nom de ton club, une fois pour toutes

  • NouveautéLe nom de ton club ne peut désormais être changé qu'une seule fois. Le nom choisi à l'inscription ne compte pas : tout le monde garde son changement en réserve, y compris les clubs déjà créés et ceux qui se sont déjà renommés plusieurs fois.
  • NouveautéPourquoi : ton nom est l'identité sous laquelle les autres coachs te connaissent — au classement, sur les feuilles de match, dans leur historique, sur le marché et sur le forum. En changer librement permettait de repartir sous une autre identité après une saison ratée ou une vente douteuse.
  • NouveautéLe jeu te prévient avant et te demande confirmation : tant que tu n'as pas confirmé, rien n'est consommé. Ton écusson, ta nationalité et ton titre de coach, eux, restent modifiables sans limite.
  • NouveautéPour un deuxième changement, un guichet depuis ton profil : tu indiques le nom souhaité et pourquoi, et tu suis l'état de ta demande au même endroit. Si elle est acceptée, ton club est renommé — tu n'as rien d'autre à faire.

Le président regarde enfin ton effectif

  • CorrectifL'objectif de ton président était annoncé comme dépendant « de ce que vaut ton effectif ». En réalité il se calculait sur ton classement Elo, c'est-à-dire tes résultats passés. C'est désormais la vraie force de ton meilleur onze qui décide, comme annoncé.
  • CorrectifDeux situations en profitent directement. Les équipes IA n'ont jamais d'Elo — elles sont figées à la valeur de départ — et se retrouvaient donc classées derrière des clubs qu'elles dominent : dans les divisions du haut, où elles jouent 60 % au-dessus d'un effectif neuf, ton objectif supposait que tu les devances. Et un club qui débute partait lui aussi de cette même valeur, donc au milieu du classement, avec un effectif de départ.
  • ÉquilibrageTa force se mesure sur ton MEILLEUR ONZE, pas sur tout ton effectif : garder des remplaçants pour faire tourner ne te fera jamais passer pour plus faible que tu n'es. À force égale, c'est l'Elo qui départage — le coach aux meilleurs résultats hérite de l'exigence la plus dure.

Ceux qui forcent se blessent

  • NouveautéLe risque de blessure suit désormais l'effort que ta tactique demande à chaque poste. C'est la même règle que la fatigue, vue autrement : un joueur qui perd son énergie plus vite est un joueur qui court plus, donc qui se blesse plus souvent. En offensif, tes milieux et attaquants prennent jusqu'à 30 % de risque en plus et tes défenseurs 30 % en moins ; en défensif, c'est l'inverse. Le gardien n'est jamais concerné.
  • ÉquilibrageMesuré sur 12 000 matchs : en très offensif, tes milieux et attaquants passent de 0,85 à 1,08 blessure par saison de sept journées, et tes défenseurs tombent de 0,57 à 0,41. En très défensif, exactement le contraire. Le total, lui, ne bouge presque pas — c'est surtout QUI se blesse qui change, et une blessure coûte 60 h d'absence en moyenne.
  • ÉquilibrageUn match où les deux équipes attaquent produit un peu plus de blessures qu'un match fermé. Sans ça, le tirage n'aurait fait que déplacer les blessures des défenseurs vers les attaquants sans jamais en produire davantage, et attaquer serait resté gratuit.
  • ÉquilibrageRien ne change pour une équipe en tactique équilibrée : le calibrage historique y est conservé au chiffre près.

« 3 joueurs au moral bas » au-dessus de trois joueurs sereins

  • CorrectifL'encadré « Aujourd'hui » annonçait des joueurs au moral bas que la page effectif affichait pourtant comme « sereins ». Les deux écrans ne comptaient pas pareil : un joueur devient « serein » à 55 de moral, et l'accueil comptait tout ce qui était sous 60. Un joueur à 57 était donc les deux à la fois. L'accueil compte maintenant exactement ceux que ton effectif nomme « maussade » ou « mécontent ».

Une notification quand un joueur veut partir

  • NouveautéSi tu as activé les notifications de ton navigateur, tu es prévenu hors du jeu quand un de tes joueurs demande à partir. C'est la seule perte à la fois définitive et évitable : il s'en va au bout de sept jours avec la moitié de sa valeur, et une seule titularisation annule tout. La cloche le disait déjà, mais la cloche ne parle qu'à ceux qui passent — or c'est justement le coach absent que cette mécanique vise.
  • NouveautéUn rappel par jour au maximum, et jamais deux fois la même chose : la notification porte le nombre de jours qu'il te reste, elle nomme le joueur le plus pressé, et elle s'arrête net dès que tu l'alignes. Le rappel du jour remplace celui de la veille au lieu de s'empiler à côté.
  • CorrectifAucun e-mail n'est envoyé pour ça, volontairement : l'accord que tu as donné porte sur les rappels de coup d'envoi, pas sur le reste.

Un encadré « Aujourd'hui » sur le tableau de bord

  • NouveautéTrois choses s'épuisent toutes seules dans ce jeu : tes séances d'entraînement, tes rapports d'observation, et la patience des joueurs que tu laisses sur le banc. Une séance non utilisée dans les 24h n'est pas reportée au lendemain, elle est perdue. Ces trois compteurs vivaient sur trois pages différentes et le tableau de bord n'en montrait aucun : il affichait le budget, l'effectif, le prochain match et le classement — quatre informations justes dont pas une n'appelle un geste.
  • NouveautéL'encadré prévient AVANT la rupture : un joueur au moral bas y apparaît pendant qu'une simple titularisation suffit encore, au lieu d'attendre qu'il demande son transfert et qu'il faille courir contre un délai de sept jours.
  • NouveautéIl reste affiché même quand tout est fait, en gris, avec la mention « tout est fait ». Un encadré qui disparaîtrait les bons jours laisserait à se demander si on a tout utilisé ou si quelque chose est cassé.

La page d'accueil dit enfin ce qui change

  • NouveautéLa page d'accueil promettait « crée ton équipe, recrute au marché, dispute des matchs » — soit la description de n'importe quel manager de foot depuis vingt ans. Elle annonce maintenant la règle du jeu : le potentiel d'un joueur ne s'affiche pas, ton staff l'estime, et il se trompe.
  • NouveautéUne section « Ce qui change, ici » présente les trois règles qu'on ne trouve pas ailleurs : tu ne connais pas tes joueurs, le banc coûte cher, et un président te juge. Elles étaient dans le jeu depuis des semaines et n'étaient présentées à personne.
  • CorrectifLa carte des infrastructures n'en citait que quatre : la cellule de recrutement y manquait depuis son arrivée. Et le championnat était annoncé « chaque semaine » là où c'est un match tous les soirs à 20h, une saison durant la semaine.

La cloche prévient quand un joueur veut partir

  • NouveautéUn joueur qui demande à partir apparaît désormais dans la cloche, avec la date à laquelle il s'en ira et ce qu'il faut faire pour le retenir. Jusqu'ici l'information n'existait que sur ta page effectif : on pouvait perdre un joueur définitivement — et la moitié de sa valeur avec — sans que le jeu ait jamais prévenu. Une fin de carrière, elle, était annoncée depuis longtemps, alors qu'on ne peut rien y faire. C'était à l'envers.
  • CorrectifCette alerte-là reste en tête de la cloche tant qu'elle dure. Le fil se trie du plus récent au plus ancien, ce qui convient à des nouvelles mais pas à une échéance : une demande vieille de six jours — donc à vingt-quatre heures du départ — se serait retrouvée tout en bas, sous une semaine de résultats de matchs, au moment précis où il fallait la voir.

Des premiers pas qui expliquent le jeu

  • NouveautéLes « premiers pas » du tableau de bord étaient une liste de corvées : chaque ligne disait quoi faire, aucune ne disait pourquoi. On pouvait la terminer sans avoir appris une seule des règles qui font ce jeu — que le banc coûte du moral, que le plafond d'un joueur ne s'affiche jamais, qu'un président te juge. C'est maintenant un parcours : une étape à la fois, avec la raison qui va avec.
  • NouveautéUne étape sur les infrastructures a été ajoutée, elle manquait complètement. Tu démarres avec de quoi lancer deux chantiers et rien ne te disait lequel choisir — alors que laisser le stade à zéro est l'erreur la plus coûteuse du jeu.
  • NouveautéUne étape sur la composition aussi, qui manquait tout autant : onze places pour quinze joueurs, c'est la décision que tu reprends tous les soirs, et depuis le vestiaire elle a des conséquences. L'ordre a changé en conséquence — on joue un match d'abord, parce qu'un match montre tout le reste en cinq minutes.
  • Correctif« Personnaliser l'écusson » quitte la liste : c'est joli, ça n'apprend rien, et ça occupait une place dans un parcours qui sert à comprendre le jeu. L'écusson se personnalise toujours depuis ton profil.

La marge de progression, en deux mots

  • NouveautéDans les listes — ton effectif, le marché, l'effectif d'un rival — ce que ton staff dit de la marge d'un joueur tient désormais en deux mots (« belle marge », « sans marge ») au lieu d'une phrase entière collée à sa note. Vingt lignes de « ne progressera plus » se lisaient avant le chiffre qu'elles étaient censées compléter. La phrase complète revient au survol, et reste écrite en entier sur la fiche du joueur.
  • CorrectifLa page Entraînement affichait le potentiel EXACT de chaque statistique (« 62/78 ») et grisait le bouton dès qu'un joueur touchait son vrai plafond. Elle donnait donc gratuitement ce que le reste du jeu te demande d'estimer. Elle annonce maintenant la même chose que partout ailleurs : une marge estimée, qui peut se tromper.
  • ÉquilibrageConséquence directe : un joueur que ton staff donne au bout reste entraînable. Un avertissement te prévient que la séance a toutes les chances d'être perdue, et le choix de la tenter quand même est le tien — ton staff se trompe tant que tu n'as pas aligné ce joueur une trentaine de fois.

Le président : quelqu'un te juge, toi

  • NouveautéAu coup d'envoi de chaque championnat, le président fixe une place à atteindre, affichée sur ta page Mon club pendant toute la saison. À la fin, il compare et il commente dans ton journal. Le jeu récompensait, il ne jugeait pas : une saison ratée ne se distinguait d'une bonne que par le montant encaissé.
  • NouveautéCe qu'il demande dépend de ce que vaut ton effectif, pas d'une barre unique : ta place au classement des forces parmi les inscrits, plus une place de marge. Le cinquième plus fort d'un championnat de huit doit finir sixième ou mieux. Il juge ta gestion, pas ta force.
  • NouveautéSa confiance décide de ce qu'il met au pot — une subvention à la fin de chaque championnat. Elle ne décide JAMAIS de ton poste : tu ne peux pas être limogé, ton club est à toi. Et elle ne tombe jamais à zéro, même au plus bas tu touches de quoi te refaire.
  • ÉquilibrageRien n'est définitif dans les deux sens : sa confiance revient doucement vers la moyenne à chaque championnat. Une saison ratée ne te suit pas indéfiniment, une saison réussie ne t'achète pas la paix pour toujours.

Un joueur mécontent finit par claquer la porte

  • NouveautéUn joueur au plus bas ne se contente plus de bouder : il demande à partir, et il te laisse UNE SEMAINE. Passé ce délai il rejoint le marché des transferts de lui-même, et ton club ne touche que la moitié de sa valeur.
  • NouveautéLa date exacte de son départ est affichée sur sa fiche et sur ton effectif : tu ne l'apprends jamais après coup. Le remède est le même que le mal — aligne-le. Son moral remonte dès le prochain match et la demande s'annule.
  • ÉquilibrageDeux choses le retiennent quand même : un départ ne peut pas faire tomber ton effectif sous le minimum, et un joueur engagé dans une enchère ou un prêt attend la fin de l'opération. Il reste mécontent, et partira dès que le blocage se lève.

Le vestiaire : tes joueurs ont enfin leur mot à dire

  • NouveautéChaque joueur a désormais un MORAL, de 0 à 100, visible sur ton effectif et sur sa fiche. Il monte quand tu l'alignes et que tu gagnes, quand il marque ; il baisse quand tu le laisses sur le banc. Un remplaçant ne récolte ni la joie de la victoire ni le dépit de la défaite : il n'a pas participé, et c'est justement ce qu'il te reproche.
  • NouveautéChaque joueur a aussi un TEMPÉRAMENT, fixé à sa naissance. Aucun n'est meilleur qu'un autre : le placide ne s'emballe ni ne se démonte, le sanguin vit tout deux fois plus fort, le loyal patiente sans se plaindre, le professionnel joue pareil quoi qu'il ressente — et l'ambitieux est venu pour jouer, le banc lui coûte double.
  • NouveautéUn joueur au plus bas ne se présente plus à l'entraînement : il veut partir, et il cesse de progresser. Ça se lève exactement comme c'est venu, en le faisant jouer. Rien n'est irréversible, et le moral est d'abord rappelé vers la moyenne à chaque match : une mauvaise passe ne marque personne à vie.
  • ÉquilibrageSur le terrain, l'effet est discret et volontairement asymétrique : un joueur au plus bas perd jusqu'à 10 % de ses moyens, un joueur au sommet n'en gagne que 6 %. Un vestiaire heureux n'est pas un bonus à courir après, c'est un accident à éviter — et ça reste moins lourd que la fatigue.
  • ÉquilibrageConséquence : faire tourner son effectif n'est plus une coquetterie. Vingt joueurs pour onze places, c'est neuf joueurs qui ne jouent pas, et un banc trop long se paie tout seul. Un joueur qui change de club, lui, repart à neuf.

La cellule de recrutement : envoyer quelqu'un voir sur place

  • NouveautéUne cinquième infrastructure à construire. Jusqu'ici, sur un joueur qui n'était pas à toi, tu ne pouvais rien apprendre de plus que ce que tout le monde voyait — sinon en l'achetant pour découvrir ce qu'il valait. La cellule de recrutement est le moyen d'aller voir avant de payer.
  • NouveautéElle te donne des RAPPORTS D'OBSERVATION, un certain nombre par jour selon son niveau. Tu les commandes depuis la fiche d'un joueur. Quelques rapports sur le même joueur et tes recruteurs t'en diront bien plus que la rumeur publique — jamais autant, en revanche, que le club qui l'aligne tous les week-ends.
  • NouveautéLe nombre de rapports est la vraie contrainte, pas leur prix : le marché tient une trentaine de joueurs et tourne toutes les six heures, tu ne peux pas tout observer. À toi de choisir qui mérite le déplacement, sur la seule foi de ce qui est public.
  • ÉquilibrageLes rapports ne coûtent pas un centime : la dépense, c'est le chantier, et ce que tu paies à chaque observation est une place dans ta journée. Ce que tes recruteurs ont appris d'un joueur te reste acquis si tu le recrutes — observer avant d'acheter n'est jamais un effort perdu.
  • ÉquilibrageLes succès qui portaient sur « les quatre infrastructures » en comptent désormais cinq. Ceux que tu as déjà débloqués te restent acquis, rien ne se perd.

Le jeu annonce ce qu'un joueur deviendra, au lieu de l'étiqueter

  • NouveautéLes mentions sur le potentiel étaient des étiquettes suivies d'un point d'interrogation (« belle marge ? »). Ce sont maintenant des phrases : « il progressera encore », « il ira très haut », « il ne progressera plus ». Une étiquette décrit une propriété qu'on aurait mesurée — or rien de tout ça ne se mesure. Une annonce, elle, peut se tromper, et c'est exactement ce qu'est cette information.
  • NouveautéLe temps du verbe te dit si l'on est sûr. Au futur, le club affirme : « il progressera encore ». Au conditionnel, et en italique, il réserve son jugement : « il progresserait encore ». Plus de point d'interrogation à décoder.
  • NouveautéEt pour lever l'ambiguïté de fond : ce qu'un joueur VAUT aujourd'hui se mesure — sa note est exacte, pour tout le monde, même sur un joueur que personne n'a vu jouer. Ce qu'il DEVIENDRA ne se mesure nulle part. C'est pour ça que l'un s'affiche en chiffres et l'autre en mots. La fiche d'un joueur explique désormais, en clair, sur quoi l'annonce repose et ce qui la rendrait plus sûre.

Ce que tu sais d'un joueur n'appartient qu'à toi

  • NouveautéLe jugement porté sur le potentiel d'un joueur dépend désormais de QUI REGARDE. Sur ton propre effectif, tu lis ce que ton club a appris en le faisant jouer et en l'entraînant. Sur l'effectif d'un rival ou sur un joueur du marché, tu ne lis que ce qui est public : ce que ses matchs ont montré à tout le monde.
  • NouveautéEt la lecture publique ne va JAMAIS jusqu'au bout, même sur un joueur qui a tout joué. Il reste toujours un dernier pas que seul le club qui l'aligne peut franchir. Quand la mention te dit que tu as vu tout ce qu'il y avait à voir, inutile d'attendre : ce mur-là ne tombera pas sans le recruter.
  • NouveautéConséquence directe sur le marché : celui qui vend en sait plus que celui qui achète, toujours. Quand un coach te propose un joueur, il sait ce qu'il vaut vraiment — à toi de deviner s'il s'en débarrasse ou s'il te fait une fleur.
  • ÉquilibrageQuand tu recrutes un joueur, tu repars de zéro : ce que son ancien club avait appris de lui ne se vend pas avec lui. Tu le redécouvres en le faisant jouer. Un prêt, en revanche, ne t'enlève rien — on n'oublie pas un joueur qu'on prête.
  • ÉquilibrageL'entraînement apprend lui aussi à connaître un joueur, mais bien plus lentement qu'un match : compte une centaine de séances pour en savoir autant qu'après une trentaine de rencontres. Le terrain reste de très loin le meilleur moyen de connaître ton effectif.

Le potentiel d'un joueur ne s'affiche plus : il s'estime

  • NouveautéLe plafond chiffré d'un joueur (« → 78 ») disparaît de tout le jeu. À sa place, un avis en toutes lettres : « belle marge », « gros potentiel ? », « à maturité ». Le plafond réel n'a pas changé — il reste fixé à la naissance du joueur — mais tu ne le lis plus, tu le juges.
  • NouveautéCet avis peut être FAUX, et pas seulement vague : un joueur annoncé prometteur peut plafonner demain, un joueur qu'on dit fini peut avoir encore beaucoup à donner. Le point d'interrogation signale un jugement peu sûr. Survole la mention, elle dit toujours sur quoi elle se fonde.
  • NouveautéCe qui lève le doute, c'est de le FAIRE JOUER : un joueur ne se révèle que sur le terrain. L'avis se resserre à mesure qu'il enchaîne les matchs, et après une trentaine de rencontres il ne se trompe plus du tout. D'où la vraie question au moment de composer ton onze : aligner le jeune que tu ne connais pas, ou le vétéran que tu connais ?
  • ÉquilibrageLe prix de cession d'un jeune du centre se calcule désormais sur le potentiel qu'on lui PRÊTE, et non sur son vrai plafond — sinon le montant du bouton révélait tout. Concrètement : tu brade parfois une pépite, et tu vends parfois très bien un joueur sans avenir.
  • ÉquilibrageLe tri du marché par potentiel classe lui aussi sur l'estimation. Un tri sur la vérité aurait rendu l'ordre exact des plafonds en un clic.

Un blessé peut être titularisé à l'avance

  • CorrectifLe bouton « Titulariser » était bloqué sur un joueur gravement blessé. C'était pénible pour une raison de fond : titulaires et banc sont un réglage PERMANENT, pas une feuille de match. Devoir attendre la guérison pour préparer sa composition n'avait aucun sens — surtout quand elle tombe une heure avant le coup d'envoi, moment où on n'a justement plus envie d'y penser. On peut désormais titulariser un blessé quand on veut.
  • NouveautéUn avertissement dit à l'avance ce qui se passera, et il ne se contente pas de généralités : rétabli à temps, il joue normalement ; toujours blessé, il est écarté pour ce match et le remplaçant est NOMMÉ ; et s'il n'y a personne à son poste sur le banc — le seul cas où tu commences vraiment à dix — c'est écrit noir sur blanc. Pour une blessure légère, le message rappelle simplement qu'il jouera diminué (85 % de ses statistiques dans les duels).
  • CorrectifRien de tout cela ne réécrit ta composition dans ton dos : le joueur reste marqué titulaire même s'il a été remplacé le jour du match, et il reprend sa place au match suivant s'il est rétabli.

Le journal raconte enfin les matchs

  • NouveautéChaque match laisse désormais sa ligne dans ton journal d'activité : le résultat, le score, l'adversaire et ce qu'il t'a rapporté — « Victoire 2-1 contre le FC Machin — +5 000 € ». Le journal listait tes transferts, tes entraînements, tes constructions et tes succès, mais jamais ce qui se passait sur le terrain : une saison s'y lisait comme une comptabilité sans matchs, et le budget bougeait sans qu'on sache d'où. La recette du stade n'y figure pas, parce qu'elle tombe à chaque réception quel que soit l'adversaire : elle relève du club, pas de la rencontre.
  • NouveautéÀ la clôture d'un championnat, chaque club reçoit sa place finale et sa prime : « Division 1 terminé : 2e sur 8 — 5 616 € de prime ». Jusqu'ici seul le vainqueur laissait une trace — finir deuxième d'une semaine de compétition ne produisait rigoureusement rien, alors que l'argent tombait bel et bien sur le budget. Une place hors du podium est dite en clair plutôt que passée sous silence, parce qu'un montant manquant se lit comme un oubli. Le finaliste d'une coupe a droit à la même ligne.
  • NouveautéLa ligne du champion porte maintenant le titre ET le montant dans la même phrase, plutôt que le seul titre. Et les fins de compétition remontent dans la cloche, avec exactement le même texte que le journal : les deux ne peuvent pas raconter deux versions du même événement.

La jeunesse se paie enfin, au lieu de se brader

  • ÉquilibrageLe marché décotait les jeunes. À note et à potentiel identiques, un joueur de 21 ans coûtait 15 000 € de MOINS qu'un joueur de 25 — alors qu'il est meilleur à l'achat sous tous les angles : plus d'années pour atteindre son plafond, puis plus d'années à ce plafond. Il n'existait aucune raison de prendre le plus vieux, jamais. La valeur d'un joueur décroît désormais avec l'âge sur toute la plage : à note égale, 18 ans vaut 15 % de plus que 27 ans, et 34 ans n'en vaut plus que les deux tiers. Le déclin après 27 ans, lui, ne change pas.
  • ÉquilibrageLe prix MOYEN du marché n'a pas bougé d'un euro : l'échelle des prix a été recalée en même temps, mesurée sur 200 000 tirages. Ce sont les prix les uns par rapport aux autres qui changent, pas ton pouvoir d'achat. Concrètement, les moins de 22 ans coûtent plus cher, les plus de 26 ans moins cher, et personne ne varie de plus de 45 %.
  • ÉquilibrageConséquence à connaître : un joueur qu'on garde perd de la valeur en vieillissant, même à note constante, et faire progresser un jeune pour le revendre ne rapporte plus grand-chose — sa marge de progression, on la paie désormais à l'achat. L'entraînement sert à gagner des matchs, plus à spéculer. En échange, le meilleur espoir du marché redevient hors de portée d'un budget de départ, comme prévu à l'origine.
  • CorrectifLes joueurs déjà en vitrine sont retarifés dès la première ouverture du marché, au lieu d'attendre la rotation : sans ça, des profils comparables auraient affiché pendant des heures des prix calculés sur deux barèmes différents.

Jouer à dix coûte enfin quelque chose

  • NouveautéUn carton rouge suspend désormais le joueur, comme dans la réalité — et dans LA COMPÉTITION où il l'a pris. Expulsé en championnat, il manque la journée suivante de ce championnat ; expulsé en coupe, il manque le tour suivant de cette coupe. Un rouge en coupe ne te prive donc pas d'une journée de championnat. Les défis, l'amical express et la Coupe Débutant ne purgent rien : sinon il suffirait de lancer un amical pour effacer la sanction. Jusqu'ici une expulsion n'avait aucune suite : le joueur était disponible au match suivant comme si de rien n'était.
  • NouveautéLe rappel d'avant-match annonce désormais qui te manquera, match par match. Un joueur suspendu en championnat apparaît sur la ligne du championnat, pas sur celle de la coupe du même soir. Et si aucun remplaçant n'est disponible à son poste — le seul cas où tu commences vraiment en infériorité — le rappel te le dit en évidence, avec le nombre de joueurs que tu aligneras : il te reste le temps de titulariser quelqu'un d'autre.
  • NouveautéLa suspension s'affiche sur Mon équipe et sur la fiche du joueur, avec la compétition concernée. Le jour du match il est remplacé automatiquement par le meilleur remplaçant disponible à son poste, et il garde sa place de titulaire pour la suite — ta composition n'est pas réécrite dans ton dos.
  • ÉquilibrageLa supériorité numérique ne servait à rien. La force d'une équipe était une moyenne sur ses joueurs présents : en expulser un ne la baissait pas, et la faisait même monter si le joueur sorti était le plus faible. Mesuré sur 6 000 matchs entre effectifs identiques : jouer à onze contre HUIT rapportait 39,0 % de victoires, contre 38,7 % à onze contre onze. Autrement dit, rien. Le nombre de joueurs compte désormais deux fois — le trou laissé dans sa ligne, et le déséquilibre de toute l'équipe qui court après le ballon. À niveau égal, avec un adversaire réduit dès la 20e minute, on passe de 39,2 % à 55,9 % de victoires à onze contre dix, 75,1 % à onze contre neuf, 86,3 % à onze contre huit.
  • ÉquilibrageLes cartons rouges sont trois fois plus rares : 0,063 par match au lieu de 0,167, soit un match sur 16 au lieu d'un sur 6 — le taux d'un vrai championnat. C'est la contrepartie indispensable de la correction ci-dessus : tant qu'être à dix ne coûtait rien, la fréquence des expulsions était sans conséquence ; une expulsion qui pèse vraiment et qui tombe un match sur six ferait décider un sixième des rencontres par un tirage que personne ne contrôle. Rare et lourde plutôt que fréquente et anodine. Les cartons jaunes, eux, ne bougent pas (4,28 par match) : les fautes se reportent simplement sur des joueurs encore vierges.
  • CorrectifLes compétitions terminées n'encombrent plus la page Tournoi. Avec un championnat par semaine et une coupe tous les quinze jours, le passé finissait par occuper tout l'écran et repousser vers le bas ce qu'on venait chercher. Elles restent consultables — classements finaux et tableaux compris — derrière un lien en bas de page.

Le terrain raconte enfin le match

  • NouveautéPendant un match en direct, les vingt-deux joueurs se déplacent maintenant avec le jeu. Toutes les quinze secondes environ, une action se joue : le camp qui a le ballon emmène toute la rencontre vers le but d'en face, puis tout redescend et l'action suivante repart. Une attaque qui va au bout te fait entrer dans la surface adverse ; une attaque stoppée par la défense franchit à peine le rond central. Jusqu'ici les joueurs dérivaient sur place sans jamais passer dans le camp d'en face, quoi qu'il arrive dans le match.
  • NouveautéLe ballon reste visible en permanence, du côté de l'équipe qui l'a. Il n'apparaissait avant que pendant l'animation d'un but ou d'un arrêt, soit une poignée de secondes sur tout un match. D'un coup d'œil au terrain, tu sais désormais qui domine et jusqu'où il monte, sans lire une ligne du fil des actions.
  • NouveautéLes attaques qui n'aboutissent pas se voient enfin. Ce sont pourtant les plus nombreuses — quatre actions sur dix se terminent devant la défense adverse — et aucune n'avait la moindre traduction à l'écran : le terrain restait immobile entre deux buts. Ce sont elles qui remplissent désormais les longs moments où il ne se passait rien.
  • CorrectifLe bloc adverse recule quand tu attaques, ce qu'il ne faisait jamais. Sa tactique reste secrète — ses rangs ne trahissent toujours pas ce qu'il a choisi — mais son équipe réagit désormais à la tienne.
  • NouveautéLe ballon circule de joueur en joueur au lieu de se téléporter : il remonte de ta défense à ton milieu puis à ta pointe, et une attaque qui bute sur la défense adverse se perd entre milieux sans jamais atteindre un attaquant. Une action qui se termine par un corner part du poteau de corner. Et quand l'action retombe, le ballon repart chez celui qui vient de le récupérer plutôt que de se figer au rond central.
  • CorrectifSur le terrain, l'auteur d'une action était retrouvé en cherchant son nom dans la phrase du fil. Avec deux joueurs de même nom de famille sur la pelouse — ça arrive plus souvent qu'on ne croit — c'est le mauvais qui était mis en avant, et le ballon partait de ses pieds. Le joueur est désormais identifié sans ambiguïté, et le ballon remonte jusqu'au vrai tireur avant la frappe.
  • NouveautéPenalty et coup franc se distinguent enfin à l'écran. Le ballon est POSÉ avant d'être frappé : sur la marque de penalty, dans l'axe, ou aux abords de la surface pour un coup franc — jamais deux fois au même endroit. Cet arrêt de jeu d'une seconde rend la faute lisible, là où tout se ressemblait.
  • NouveautéLes gardiens se placent dans l'axe du ballon quand il approche de leur but, et sortent un peu de leur ligne quand ils ont la place devant eux. Quand une équipe défend collée à sa cage, son gardien ne bouge plus — comme dans un vrai match.

Le jeu tient mieux la charge

  • ÉquilibrageJouer chez soi ne servait à rien : le moteur était parfaitement symétrique et le stade ne rapportait que de la billetterie. En championnat et en coupe, l'équipe qui reçoit joue désormais à 3 % de ses moyens en plus. Mesuré sur 20 000 matchs entre effectifs identiques : 39,3 % de victoires à domicile avant, 43,8 % maintenant — soit le taux d'un vrai championnat. Un défi, un amical express ou un tour de Coupe Débutant n'y donnent pas droit : celui qui lance le match y est toujours « à domicile », l'avantage récompenserait le geste et pas le terrain.
  • ÉquilibrageMême correction pour la coupe, où le travers coûtait le plus cher : c'est la seule compétition payante et celle qui distribue la plus grosse cagnotte, or renforcer ton équipe rendait les adversaires de ton propre tableau plus forts. Les équipes de l'ordinateur qui complètent une coupe sont désormais au niveau de la division la plus haute, quel que soit le niveau des inscrits — la coupe devient la compétition exigeante, à côté de ton championnat et de la Coupe Débutant qui restent, eux, à ta mesure.
  • ÉquilibrageLes équipes gérées par l'ordinateur se calibraient sur le niveau des coachs engagés dans leur championnat : elles montaient donc exactement au rythme de ton effectif, et t'entraîner ne changeait presque rien à ton classement final. Chaque division a désormais son propre niveau, fixé une fois pour toutes — la dernière au niveau d'un effectif de départ, chaque division au-dessus d'un cran plus haut. Mesuré sur 400 saisons : un club qui progressait d'un effectif de départ à un effectif très travaillé passait de 8,5 % à 14,8 % de chance de titre ; il passe maintenant de 12,8 % à 88,3 %. C'est la montée en division qui relève la difficulté, pas ton entraînement.
  • ÉquilibrageUn club tout neuf démarre au milieu du classement général, et pouvait donc être engagé d'office dans la même division que des coachs installés depuis des mois — sans rien pouvoir y faire, puisque le championnat est obligatoire. Ta première saison se joue désormais toujours dans la dernière division ; dès la deuxième, c'est ton classement qui décide. Mesuré sur 500 saisons : un débutant chez les vétérans finissait dernier 89 fois sur 100 avec 2,3 points sur 21, contre 19 fois sur 100 et 8,2 points maintenant.
  • CorrectifUn onglet du jeu laissé ouvert en arrière-plan continuait d'interroger le serveur toutes les minutes, et une page de match ouverte le faisait toutes les 12 secondes — même sans personne devant. Les deux se mettent maintenant en veille dès que tu passes sur un autre onglet, et se remettent à jour instantanément quand tu reviens.
  • CorrectifL'affichage du tableau de bord chargeait le championnat en cours quatre fois de suite, avec le déroulé complet de chacune de ses rencontres. Il ne le charge plus qu'une fois, et sans le détail dont la page n'a pas besoin : la page la plus visitée du jeu est nettement plus légère.
  • CorrectifDepuis que tous les matchs d'une journée démarrent à la même heure, ils se terminaient aussi tous en même temps — et le serveur saturait par moments, au point qu'une fin de match pouvait être retardée de quelques minutes. La clôture d'un match fait maintenant un tiers d'écritures en moins.
  • CorrectifLa détection des succès ne repassait sur tous les clubs qu'inutilement, toutes les cinq minutes. Elle est désormais espacée d'une heure — sans rien changer pour toi : un succès gagné pendant un match reste débloqué à la seconde où le match se termine.
  • CorrectifQuand deux personnes regardaient le même match à la seconde où il se terminait, les primes étaient versées DEUX FOIS et certains buts comptés en double. Un seul des deux termine désormais le match ; l'autre voit simplement le résultat. Mesuré : 10 000 € versés au lieu de 5 000 avant correction.
  • ÉquilibrageUn match dure maintenant entre 5 et 7 minutes au lieu de 5 à 6. Les rencontres d'une même journée démarrent toujours ensemble à 20h, mais elles ne se terminent plus toutes en même temps — ce qui évite l'embouteillage qui ralentissait les fins de match.

Les infrastructures comptent enfin

  • ÉquilibrageLe CENTRE D'ENTRAÎNEMENT bloque désormais vraiment. Son plafond ne limitait que les séances : un joueur au-dessus continuait de progresser en jouant, et atteignait son maximum même sans aucun centre. Il fixe maintenant le niveau qu'un joueur peut atteindre chez toi, tout compris. Améliore-le pour débloquer tes meilleurs éléments.
  • ÉquilibrageLe CENTRE MÉDICAL coûte 50 % de moins que les autres bâtiments. Au tarif commun, il fallait près de quatre ans pour le rentabiliser : personne n'avait de raison de le construire.
  • ÉquilibrageLe CENTRE DE FORMATION coûte 50 % de plus, soit 37 500 € pour le premier niveau. Ce n'est pas son rendement qui posait problème mais son ticket d'entrée : il se remboursait en une semaine et demie, contre presque six pour un stade au même prix. Le construire en premier reste souvent le bon choix — c'est désormais un choix qui se paie.
  • ÉquilibrageCéder un jeune du centre rapporte moins qu'avant : la prime liée à son potentiel est réduite de moitié. Le centre de formation restait sinon, et de très loin, le meilleur placement du jeu — au point que la meilleure stratégie était de ne jamais signer personne.
  • NouveautéTon NIVEAU DE CLUB — le total de tes quatre infrastructures, sur 20 — s'affiche maintenant sur ta fiche publique et au classement général. Ce que tu construis se voit enfin.
  • NouveautéQuatre nouveaux succès jalonnent la construction : les quatre bâtiments construits, un bâtiment au niveau 3, les quatre au niveau 3, et les quatre au maximum — ce dernier débloquant le titre « Le Bâtisseur suprême ».

Le centre de formation te laisse décider

  • NouveautéUn jeune qui sort du centre n'entre plus tout seul dans ton effectif : il t'attend, et tu choisis de le SIGNER ou de le CÉDER contre de l'argent. Sa note du jour, son plafond et le montant de la cession sont affichés avant que tu cliques.
  • NouveautéTu es prévenu de son arrivée : une entrée dans la cloche, qui reste tant que tu n'as pas tranché, et une ligne dans ton journal d'activité. Avant, un jeune apparaissait en silence dans ta liste de joueurs et tu pouvais très bien ne jamais le remarquer.
  • NouveautéUn jeune peut désormais éclore même si tu as déjà 20 joueurs. C'est la signature qui se heurte au plafond, plus la naissance : à toi de voir s'il vaut la place de quelqu'un.
  • ÉquilibrageLe prix d'un jeune que tu cèdes tient compte de son POTENTIEL, pas seulement de son niveau actuel. Deux jeunes également faibles aujourd'hui ne valent plus la même chose.
  • ÉquilibrageLes jeunes du centre plafonnaient plus bas qu'un joueur ordinaire du marché, à TOUS les niveaux — alors que la fiche du centre promettait le contraire. Leurs statistiques de départ sont relevées d'environ 11 % : ils arrivent toujours bien plus faibles qu'un joueur du marché, mais leur plafond suit enfin, et il dépasse celui d'un joueur ordinaire à partir du niveau 3.
  • CorrectifLa date de la prochaine éclosion s'affiche sur la carte du centre de formation, et non plus en petit à côté du budget. Elle n'apparaissait pas du tout lors de la toute première visite après la construction.
  • CorrectifLes jeunes sortent maintenant même si tu n'ouvres pas la page « Mon club ». Auparavant, l'éclosion ne se déclenchait qu'en visitant le centre — il fallait donc y être pour qu'elle ait lieu.

Tirage au sort à 19h50, tous les matchs à 20h

  • ÉquilibrageLes matchs d'une même journée de championnat ne sont plus étalés de 20h à 20h45 : ils démarrent TOUS ensemble à 20h. Plus besoin de vérifier à quelle heure tombe ta rencontre, c'est la même pour tout le monde.
  • NouveautéLe tirage au sort du calendrier a désormais lieu à 19h50, dix minutes avant le coup d'envoi : tu peux voir qui tu affrontes avant de jouer, au lieu de le découvrir au moment où le match démarre.
  • CorrectifLes championnats déjà en cours sont recalés automatiquement : leurs prochaines journées repassent toutes à 20h.
  • CorrectifLe rappel par e-mail et la notification annonçaient l'heure du coup d'envoi avec les secondes (« 20:00:00 »). C'est désormais « 20:00 ».

Succès, bordures d'écusson et titres de coach

  • Nouveauté22 succès à collectionner, répartis en six familles : compétition, matchs, buts, marché, club et carrière. Une page « Succès » les liste tous, y compris ceux que tu n'as pas encore — avec la condition à remplir pour chacun. Un succès obtenu ne se perd jamais, contrairement à ton classement.
  • NouveautéTout ce que tu as déjà fait compte. Ta collection ne démarre pas à zéro : tes matchs, tes titres, tes enchères et tes constructions passés sont pris en compte dès ta première visite sur la page.
  • NouveautéÀ 5, 10 et 20 succès, ton écusson gagne une bordure — bronze, argent puis or — visible partout où ton club apparaît. La collection complète a la sienne.
  • NouveautéDouze succès débloquent un titre de coach (« Champion », « Le Mur », « Le Renard des surfaces »...). Tu en choisis UN dans ton profil : il s'affiche sur ta fiche publique, au classement général et sur le tableau d'affichage de tes matchs.

Fin de carrière des joueurs, et records du club

  • NouveautéTes joueurs prennent désormais un an tous les mois. Et c'est tout ce que l'âge fait sur le terrain : un joueur ne perd JAMAIS rien en vieillissant, ses cinq statistiques ne baissent à aucun âge. Il joue exactement à son niveau jusqu'à son dernier match.
  • NouveautéÀ 38 ans, un joueur raccroche et quitte ton effectif. Tu es prévenu deux mois à l'avance, avec la date exacte : sur sa ligne dans Mon équipe, sur sa fiche, et par une notification. Si ton effectif est descendu à 11 joueurs, le départ est reporté et le vétéran rempile — tu ne te retrouveras jamais avec une équipe incapable de se composer.
  • NouveautéUn joueur retraité garde sa fiche : ses buts et ses matchs comptent toujours au palmarès de son club. S'il en était le meilleur buteur de l'histoire, il le reste.
  • ÉquilibrageL'âge se joue donc au marché, pas sur le terrain : la valeur d'un joueur monte jusqu'à 27 ans puis redescend. Un joueur de 35 ans se revend nettement moins cher qu'à 28 alors qu'il joue toujours aussi bien — à toi de décider quand vendre.
  • NouveautéTon club garde désormais ses records : plus large victoire (avec l'adversaire et la date), plus longue série de victoires, plus longue série sans défaite, meilleur buteur de son histoire, plus le bilan complet — matchs, buts marqués et encaissés, clean sheets, pourcentage de victoires. C'est sur Mon club, et sur la fiche de n'importe quel autre club : un record se compare, sinon il ne sert à rien. Une série en cours s'affiche à part, tant qu'elle dure.
  • NouveautéLe meilleur buteur d'un club reste le sien même après un transfert : les buts comptent pour le maillot sous lequel ils ont été marqués. Vendre son avant-centre ne réécrit pas l'histoire du club.

Notifications, carrières, palmarès et refonte du match

  • NouveautéLe jeu peut désormais te prévenir avant un match par une notification, sur ton téléphone ou ton ordinateur, sans passer par ta boîte mail. Ça s'active dans ton profil, appareil par appareil — et sur iPhone il faut d'abord ajouter le jeu à l'écran d'accueil, Apple ne les autorise pas autrement. Un bouton envoie une notification de test dans la foulée, pour vérifier que ça arrive sans attendre ton prochain match. Même limite que les e-mails : un rappel par jour au maximum.
  • NouveautéLe terrain animé réagit à ta tactique : ton bloc remonte jusqu'au rond central en très offensif, et redescend dans ta surface en très défensif. Un changement de tactique se voit désormais, au lieu de se lire dans le fil.
  • NouveautéChaque joueur a désormais sa fiche : palmarès, détail des cinq statistiques avec ce qu'il reste à gagner sur chacune, et la liste de ses buts avec l'adversaire et la minute. Son nom est cliquable partout — ton effectif, les fiches des autres clubs, le classement des buteurs. L'énergie et les blessures n'apparaissent que sur tes propres joueurs.
  • NouveautéChaque joueur compte désormais ses buts, ses matchs, ses cartons et, pour les gardiens, ses clean sheets. Les compteurs démarrent à zéro : les matchs déjà joués ne sont pas rattrapés, faute de pouvoir attribuer leurs buts de façon fiable.
  • NouveautéUn classement des meilleurs buteurs apparaît sur la page de chaque championnat et de chaque coupe — une raison de suivre une compétition même les soirs où tu ne joues pas.
  • NouveautéLe palmarès d'un joueur s'affiche à côté de son nom, sur ton effectif comme sur la fiche publique des autres clubs.
  • NouveautéLa page de match a été entièrement redessinée : un vrai tableau d'affichage en haut (score, minute et possession réunis), un fil des actions en frise chronologique avec les buts encadrés et le score du moment, et un terrain aux vraies proportions où chaque joueur porte son nom.
  • NouveautéFinir premier d'un championnat ajoute un titre définitif à ton palmarès, affiché à côté de tes coupes sur la fiche de ton club.
  • NouveautéLe classement général se lit désormais en paliers nommés, d'Amateur à Légende, avec le nombre de points qu'il te reste à prendre avant le suivant.
  • NouveautéUn carnet de bord sur le tableau de bord : tes recrutements, ventes, séances, soins, chantiers, prêts et inscriptions, dans l'ordre. « Tout l'historique » ouvre les 100 dernières lignes, groupées par jour, avec une pastille sur ce qui s'est passé pendant ton absence.
  • NouveautéLa cloche te prévient quand un joueur libre à 70 de général ou plus apparaît au marché. Ces arrivées sont rares et le marché fait sortir les joueurs les plus anciens en premier.
  • NouveautéUne confirmation avec le prix avant de lancer un chantier d'infrastructure, et la possibilité d'annuler un chantier en cours contre la moitié de la mise.
  • ÉquilibrageSans centre d'entraînement, on peut maintenant entraîner jusqu'à 65 de général au lieu de 60 — l'ancienne limite bloquait pile les meilleurs joueurs d'un effectif de départ.
  • ÉquilibrageLes matchs amicaux express sont limités à 3 par jour, et une Coupe Débutant rejouée rapporte moitié moins. Ces deux sources payaient bien plus que les vraies compétitions.

L'économie remise d'aplomb

  • ÉquilibragePrime de participation à chaque match de championnat, versée aux deux équipes quel que soit le résultat : une mauvaise série ne coupe plus complètement tes revenus.
  • ÉquilibrageChaque tour de coupe rapporte aussi une prime aux deux équipes — jusqu'ici un tour de coupe ne rapportait que de l'expérience.
  • NouveautéLe gain d'un match est annoncé dans la notification et sur le résultat, même en cas de défaite.
  • ÉquilibrageLe prix pour soigner une blessure devient dégressif : tu ne paies plus que la convalescence qu'il te reste à racheter.
  • NouveautéLe marché est enfin utilisable sur mobile : des fiches lisibles d'un coup d'œil, avec le prix et le bouton visibles sans faire défiler l'écran de gauche à droite.
  • ÉquilibrageLa fatigue pèse moins qu'avant sur un joueur encore frais : la note d'un joueur prime désormais sur son énergie, comme dans un vrai match.
  • ÉquilibrageLe bonus de présence passe de 6 % à 3 %, et n'est plus accordé rétroactivement à quelqu'un qui a quitté la page.
  • NouveautéLa page d'aide détaille toute l'économie du jeu : ce qui rentre, ce qui sort, et les deux erreurs qui coûtent le plus cher.

Les prêts de joueurs

  • NouveautéTu peux prêter un joueur à un autre coach pour quelques semaines, contre une indemnité — une façon de rentabiliser un remplaçant plutôt que de le vendre.
  • NouveautéLes échéances de compétition sont annoncées avant même que les affiches existent : une coupe qui démarre ce soir apparaît dès maintenant, adversaire inconnu mais heure connue.
  • CorrectifLa rotation du marché était bloquée par une enchère orpheline : plus aucun joueur n'entrait ni ne sortait.
  • CorrectifUn championnat déjà terminé pouvait se voir recréer une affiche manquante, jouée après la remise du trophée.
  • CorrectifLes pages ne transportent plus les données lourdes qu'elles n'affichent pas (écussons, fil d'événements des matchs) : tout le site se charge plus vite.

Un vrai match sur la page d'accueil

  • NouveautéLa page d'accueil publique fait dérouler un vrai match, joué en direct avec le moteur du jeu — rien à installer ni à créer pour le regarder.
  • NouveautéLa Coupe Débutant se termine aux tirs au but en cas d'égalité.
  • NouveautéLes rappels par e-mail sont regroupés en un seul message par jour, qui annonce toutes tes rencontres, et se coupent depuis ton profil.

Les compétitions tournent toutes seules

  • NouveautéUn championnat démarre chaque lundi et une coupe un week-end sur deux, sans que personne ait à les créer.
  • ÉquilibrageLe championnat devient gratuit et obligatoire : toutes les équipes y sont engagées d'office, plus aucune inscription à penser.
  • ÉquilibrageLa coupe devient payante en échange d'une cagnotte réservée au vainqueur et au finaliste : franchir un tour ne rapporte plus rien en soi, tout se joue au bout.
  • CorrectifLes comptes à rebours n'affichent plus de durées impossibles du type « 23h60 ».
  • CorrectifLes échecs d'envoi d'e-mail, avalés en silence jusqu'ici, sont désormais visibles.

Fiches d'équipe et analyse d'après-match

  • NouveautéChaque équipe a une fiche publique : effectif, notes, potentiels, palmarès, derniers résultats et bilan face à toi.
  • NouveautéUne analyse arrive à la fin de chaque match : les statistiques de la rencontre et une lecture de ce qui s'est joué.
  • NouveautéUn e-mail de rappel part avant le coup d'envoi de tes matchs.
  • NouveautéLe potentiel des joueurs est affiché à côté de leur note (« 61 → 74 ») : deux joueurs au même prix ne se valent plus forcément.
  • NouveautéLes matchs démarrent et se terminent désormais tout seuls, même si personne n'est connecté à ce moment-là.
  • ÉquilibrageLe coût des infrastructures est divisé par deux.
  • ÉquilibrageLe moteur de match est recalibré sur le football réel : un deuxième carton jaune vaut une expulsion, les cartons sont plus rares, et on passe de 3,4 à 3,0 buts par match.

Les coupes, et le jeu sur l'écran d'accueil

  • NouveautéLes coupes à élimination directe entre coachs arrivent, avec tirs au but en cas d'égalité.
  • NouveautéLe site s'installe sur l'écran d'accueil du téléphone et s'ouvre comme une application, en plein écran.
  • NouveautéLes cartons apparaissent à côté du nom des joueurs pendant le match.

Classement général et blessures en direct

  • NouveautéUn classement Elo général des coachs, qui survit aux compétitions : un championnat se referme, ta note reste.
  • NouveautéUne pause réelle de 20 secondes après une blessure grave, le temps de faire entrer un remplaçant.
  • NouveautéLe bilan tête-à-tête face à ton adversaire s'affiche sur la page de match.
  • NouveautéUn défi déjà accepté peut être annulé, des deux côtés.
  • ÉquilibrageGains relevés de 30 %, soins baissés de 20 %, et budget de départ ramené à 50 000 € pour que les premières décisions comptent vraiment.
  • CorrectifLe prénom et le nom des joueurs générés correspondent enfin à leur nationalité.

Aide, marché élargi et enchaînement des championnats

  • NouveautéUne page Aide & règles qui explique tous les mécanismes du jeu.
  • NouveautéLe marché passe à 30 joueurs et affiche le compte à rebours avant sa prochaine rotation.
  • NouveautéLes inscriptions au championnat suivant ouvrent dès que le précédent se verrouille : plus d'attente entre deux éditions.
  • NouveautéOn est automatiquement connecté après la création du compte.
  • CorrectifLa cagnotte de championnat n'est versée qu'aux vraies trois premières places : finir quatrième derrière des IA ne rapporte plus autant que finir premier.

Mode sombre, forum et lisibilité

  • NouveautéUn mode sombre, avec un interrupteur clair/sombre flottant.
  • NouveautéUn forum multi-sujets remplace l'ancien chat du tableau de bord.
  • NouveautéLa note globale de l'équipe s'affiche en haut de la page Mon équipe.
  • NouveautéUne confirmation avec le prix avant d'acheter un joueur au marché.
  • ÉquilibrageLes séances d'entraînement comportent un petit risque de blessure légère, l'effectif minimum passe de 13 à 11 joueurs, et la pause de mi-temps est ramenée à 1 min 30.
  • CorrectifUn joueur gravement blessé ne peut plus être aligné, ni comme titulaire, ni en changement.

Temps additionnel et annonces

  • NouveautéLe temps additionnel (45+X et 90+X) est joué avant la mi-temps et à la fin du match.
  • NouveautéLes annonces générales apparaissent dans la cloche de notifications.

Formations, Coupe Débutant et notifications

  • NouveautéLe choix de la formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, 5-3-2), avec un vrai impact tactique, changeable à la mi-temps.
  • NouveautéUne pause de mi-temps pendant laquelle on peut réorganiser son équipe.
  • NouveautéLes remplacements sont libérés : n'importe quel joueur peut entrer à n'importe quel poste, avec un malus s'il est hors de son poste.
  • NouveautéLa Coupe Débutant : un mini-tournoi à 4 tours contre l'IA, disponible dès le premier jour, avec un joueur et un chèque à la clé.
  • NouveautéLe match amical express contre une IA calibrée sur ton niveau.
  • NouveautéUne cloche de notifications : invitations, matchs qui approchent, enchères, résultats.
  • NouveautéUn voyant indique si ton adversaire suit le match en même temps que toi.
  • NouveautéLe niveau moyen de l'adversaire est visible avant un match programmé.
  • NouveautéUne page profil : écusson du club, renommage, mot de passe — et la réinitialisation du mot de passe par e-mail.

Refonte visuelle, club et enchères

  • NouveautéNouvelle navigation en barre latérale et nouveau tableau de bord, avec le logo Mon Onze.
  • NouveautéLes infrastructures du club : stade, centre médical, centre d'entraînement, centre de formation, avec des chantiers chronométrés.
  • NouveautéLes enchères entre coachs, en alternative à la vente à prix fixe.
  • NouveautéPenalties, coups francs et corners rejoignent le moteur de match, et la possession s'affiche en direct.
  • NouveautéUn seul bouton pour soigner un joueur, et un bouton « Soigner toute l'équipe ».
  • ÉquilibrageL'économie est rééquilibrée, et les matchs de championnat d'une même journée sont décalés de 15 minutes.
  • CorrectifLe coup d'envoi des championnats suit enfin l'heure française et non celle du serveur.

Le marché des transferts

  • NouveautéLe marché des transferts : acheter et vendre des joueurs, avec un effectif plafonné.
  • NouveautéUne note globale sur 100 remplace l'ancien système de niveau et d'expérience.
  • NouveautéNationalité, âge et potentiel des joueurs, avec des filtres au marché.
  • NouveautéLa tactique se change en direct pendant un match, offensive ou défensive, et reste cachée de l'adversaire.
  • NouveautéLes blessures peuvent survenir en plein match.
  • CorrectifUne faille permettait d'acheter n'importe quel joueur pour forcer un nouveau tirage du marché et retenter sa chance.

Premier coup d'envoi

  • NouveautéLa première version du jeu : crée ton équipe, aligne tes onze et regarde le match se dérouler minute par minute sur un terrain animé.
  • NouveautéRemplacements en direct, énergie qui descend pendant le match et remonte toute seule, soins, et une mise que le perdant verse au gagnant.

Crée ton équipe pour y jouer, c'est gratuit.